A* — Recherche de chemin

L'A* part de Dijkstra et ajoute une priorité vers l'arrivée grâce à une heuristique « à vol d'oiseau ». On explore toujours la case de plus faible priorité f.

f = g (coût Dijkstra) + h (heuristique)
Outil
Exécution
Grille
Vitesse

Étape en cours

Mesures

Étapes
0
Frontière (open)
0
Visitées (closed)
0
Coût du chemin
—

Légende

Départ
Arrivée
Frontière
Visitée
Examinée
Chemin final

Sur chaque case : g en haut-gauche, h en haut-droite, f au centre, et une flèche vers le parent (clé de la reconstruction du chemin).