Linéaire : y = mx + b
Réponse proportionnelle. Chaque unité d'input produit le même changement d'output.
1.0
0.0
Distance d'un objet de quête. Plus on est proche, plus l'intérêt monte régulièrement.
Quadratique : y = xn
Accéléré (n>1) ou décéléré (n<1). La courbe préférée de Dave Mark.
2.0
n=2 : urgence de soin. À 80% de vie → score 0.04. À 20% → score 0.64. Le NPC ne panique pas pour une égratignure.
Logistique (sigmoïde) : y = 1/(1+e-k(x-m))
Courbe en S avec seuil de basculement. Transition douce ou brutale selon la raideur.
10
0.50
Fuir quand la vie passe sous un seuil. Avec m=0.3, le NPC bascule rapidement en mode fuite sous 40% de vie.
Exponentielle inverse : y = 1 - e-kx
Montée rapide puis saturation. Rendements décroissants.
3.0
Manger quand on a faim. Le premier repas est crucial, au-delà d'un certain point, manger davantage n'apporte presque rien.
Toutes les courbes superposées pour un même input. Observez comment chaque forme donne un score très différent pour la même valeur d'entrée.
0.35
Même action « Fuir », deux personnalités. Le NPC lâche fuit beaucoup plus tôt que le brave — on change juste la courbe.
50%
NPC Lâche
—
NPC Brave
—
Le lâche utilise une sigmoïde avec seuil à 60% de vie (il panique tôt). Le brave utilise une courbe cubique x³ (il ne fuit qu'en danger extrême).